Enseñanza del siglo XXI

Las Universidades están o estarán pobladas de jóvenes se denominan Nativos Digitales, personas nacidas desde los años noventa, ya están llegando a la Universidad. Es aquí, y en las enseñanzas medias, donde se pone de manifiesto la conveniencia de adaptar los sistemas educativos a unas nuevas necesidades. "El profesor deja de ser el poseedor del conocimiento", explica Fernando García, profesor de Química del colegio Irabia de Pamplona y autor del libro Educar hijos interactivos. "Hay una pérdida de autoridad de los padres y profesores. Las respuestas se buscan en Google y YouTube. "El profesor no puede ser un poseedor de conocimiento", sostiene García, "tiene que ser un guía que ayude a distinguir la información veraz de la no veraz; debe ser un tipo que acompañe en el uso de los medios". Tenemos un gran reto en la Educación sobre llevar “el desfase cultural y tecnológico entre los jóvenes de hoy y un sistema de Educación que no haevolucionado con la sociedad y el entorno digital” (Castells, 2007)

El reto será tener docentes capaces de utilizarlas como medio de formación, información, conocimiento y aprendizaje continuo, pero sobre todo que tengan disposición a aportar a la Sociedad del Conocimiento al utilizar, compartir y generar conocimiento a través de ellas y que den un salto de la clase ceremonial del “magister dixe” a clases interactivas, dinámicas que con la misma calidad de contenidos sean desarrolladas entre docente y alumno, aún cuando estén en lugares y momentos distintos, logrando desechar las barreras espaciotemporales.

El aprendizaje se ve beneficiado por las TICS en que:

1. Eliminan las barreras espacio temporales entre el profesor y el estudiante. Ofrecen al alumno una elección real de cuando, cómo y dónde estudiar, empleando diferentes materiales. Se evitan comportamientos como ausencia a clases y charlas con compañeros que distraen.
2. El estudiante estudia a su propio ritmo, sin imperativo de horarios y aulas específicas. La formación individualizada y flexible realizada fuera de los contextos y circuitos tradicionales de la instrucción, va adquiriendo mayor transcendencia como no había ocurrido anteriormente. Entre otros motivos por asumir como principio operativo de acción que cada persona tiene sus propias posibilidades y características de aprendizaje, unos ritmos y estilos de aprendizaje específicos, y unas disponibilidades horaria concretas; sin olvidarnos de las preferencias para formarse con medios concretos.
3. Favorecen el autoaprendizaje ya que el empleo de materiales en colores y movimiento, tal como gráficos, imágenes, sonido, videos y otros posee una carga emocional muy útil en el aprendizaje, facilitando la adquisición de información y su recuerdo a corto y mediano plazo. Se potencia el aprendizaje partes o en el proceso seguido para su elaboración.

Eugenia Santos

Proyecto Zero UNIVERSIDAD DE HARVARD

El Proyecto zero de Harvard, formado por un grupo de investigadores de la Escuela de Postgrados de la Universidad de Harvard, ha estado investigando acerca del desarrollo del progreso de aprendizaje en niños y adultos durante 30 años. Hoy, el Proyecto Zero está edificado sobre estas investigaciones para ayudar a crear comunidades de estudiantes reflexivos e independientes; para promover comprensión profunda dentro de las disciplinas; y para fomentar el pensamiento crítico y creativo. La misión del Proyecto Zero es comprender y promover el aprendizaje, el pensamiento, y la creatividad en las artes y en otras disciplinas en individuos e instituciones.

Los programas de investigación están basados en una comprensión detallada del desarrollo cognoscitivo del ser humano y del proceso de aprendizaje en las artes y otras disciplinas. El estudiante se ubica en el centro del proceso educativo, respetando las formas diferentes en que un individuo aprende en las varias etapas de su vida, y las diferencias entre los individuos en cuanto a las formas en que reciben el mundo y expresan sus ideas.

El Proyecto Zero fue fundado en la Escuela de Postgrado de Educación de Harvard en 1967 por el filosofo Nelson Goodman con el propósito de estudiar y mejorar la educación en las artes. Goodman creyó que el aprendizaje en las artes debería ser estudiado como una actividad cognoscitiva seria, y ese "zero" fue firmemente establecido en el campo; es por ello que, se le ha dado este nombre al proyecto.

David Perkins y Howard Gardner se convirtieron en codirectores del Proyecto Zero en 1972. A lo largo de los años, el Proyecto Zero ha mantenido un fuerte compromiso de investigación en las artes. Al mismo tiempo que ha expandido sus intereses para incluir de todas las disciplinas la educación no solamente en el ámbito individual, sino en todos los salones de clases, escuelas y otras organizaciones educativas y culturales. La mayoría de este trabajo se lleva a cabo en las escuelas públicas americanas, particularmente en aquellas que sirven a la población menos favorecida.

Los programas de investigación del Proyecto Zero abarcan una gran variedad de edades, disciplinas académicas, y lugares, pero comparten una meta en común: el desarrollo de nuevos enfoques para ayudar a individuos, grupos e instituciones dando lo mejor de sus capacidades. Mientras que la investigación en el pasado y presente Proyecto Zero se ha centrado en escuelas y comunidades de museos, el Proyecto Zero está comenzando a explorar la utilización de estas ideas como herramientas en el mundo de los negocios. Sus investigaciones actuales incluyen, aunque no se limitan, a:

• Explorar como enseñar para la comprensión—en otras palabras, ayudar a los estudiantes a que aprendan a utilizar el conocimiento para resolver problemas inesperados, en cambio de simplemente recitar hechos pasados.

• Diseñar estrategia para crear una "cultura de pensamiento" en el salón de clase que anime a los estudiantes a pensar crítica y creativamente;

• Convertir la evaluación continua en una parte integral del currículo, para que ella refuerce la institución y guíe a los estudiantes en un proceso de reflexión sobre un trabajo;

• Desarrollar e implementar criterios de evaluación y procedimientos al interior de la escuela que puedan documentar todos los tipos de habilidades de los estudiantes.

• Ordenar el poder de las nuevas tecnologías, especialmente de los computadores, para hacer avanzar el aprendizaje y proporcionar el acceso a nuevos terrenos del conocimiento.

• Relacionar la instrucción en el salón de clase con las tareas y experiencias que los estudiantes encontrarán fuera de la escuela y particularmente en el mundo del trabajo;

• Evaluar los variados esfuerzos de instituciones culturales para enriquecer la educación en las artes llevando artistas a las escuelas como mentores, interpretes, o para entrenamiento de profesores.

• Diseñar juegos, exhibiciones interactivas, y otras actividades que atraen un a variedad de estilos de aprendizaje y atraen nuevos públicos a los museos.

Las contribuciones de investigación que el Proyecto Zero, a través de los Investigadores Principales y otros investigadores del Proyecto Zero, están documentadas en más de 500 artículos y libros publicados, e incluyen:

• Una imagen de los pasos que los niños siguen al aprender a utilizar símbolos y anotaciones simbólicas en música, las artes visuales, matemáticas, y otras área cognoscitivas.

• El descubrimiento del proceso en que los estudiantes gradualmente ceden ante sus equivocaciones iniciales o las formas estereotipadas del pensar sobre el mundo (por ejemplo, "la tierra es plana", "todos los doctores son hombres") y acogen formas más complejas y constructivas de comprensión.

• La "teoría de las inteligencias múltiples", que sugieren que los individuos perciben el mundo en por lo menos ocho formas diferentes e igualmente importantes—lingüística, lógico-matemática, musical, espacial, corporal-kinestetico, naturalista, impersonal, e intrapersonal—y que los programas educativos deben fomentar el desarrollo de todas estas formas de pensamiento.

• Métodos de evaluación innovadores que evalúan las diferentes formas en que el aprendiz piensa, y no solo habilidades lingüísticas y matemáticas—métodos, que incluyen proyectos, portafolios, portafolios en vídeo, que consideran las habilidades que los estudiantes tienen para usar la información en forma flexible y apropiada en situaciones de la vida real;

• El modelo de la "Escuela Inteligente", un conjunto de siete directrices para una buena educación basado en dos pautas: (1) el aprendizaje es la consecuencia de pensar –y todos los estudiantes pueden aprender a pensar bien; (2) el aprendizaje debe incluir una comprensión profunda, que involucre el uso flexible, y activo del conocimiento.

Aportación

Fernando Galarza Tejada

Universidad del Valle de México

Campus San Luis Potosí

Es conveniente analizar las ventajas y deventajas del aprendizaje en el modelo cibernètico en la misma investigaciòn de Estela Ruiz Larraguivel.


"En el modelo del procesamiento humano de la informaciòn no se desarrolla una teoría del aprendizaje, propiamente dicha, pero para este modelo el aprendizaje es producto del procesamiento de informaciòn, e incluso para algunos autores el aprendizaje viene a ser la primera parte del proceso de almacenamiento de información. 

Las explicaciones del procesamiento de la información con base en un modelo cibernètico, destacando la relaciòn hombre-màquina, resulto ser un ataque directo a las teorìas asociacionistas; sin embargo, es necesario hacer la siguiente reflexión al respecto:

La imposición de un modelo analògico, como la computadora, no considera al ser humano como un sujeto que decide sobre la selecciòn e interpretaciòn de la información que recibe. En este modelo la explicaciòn de los procesos cognoscitivos del hombre, y especialmente el aprendizaje, son considerados como la activaciòn de funciones de ciertas estructuras que aluden al tratamiento de la informaciòn que entra, a su codificaciòn, su procesamiento, recuperaciòn y selecciòn de un producto que sale. La memoria es la que regula y ordena los "programas", pero como Lieury señala "quièn elabora los programas de tratamiento y quièn ejerce la función de programador?".

El modelo cibernètico y las teorìas del procesamiento humano de la informaciòn no pueden responder a esta pregunta, no consideran que el individuo es capaz de actuar en el interior de sus propias estructuras.

Por último, las explicaciones cibernéticas adolecen del efecto de los modelos, consistente en la falta de explicaciòn sobre la relaciòn entre aprendizaje y las estructuras cognoscitivas en general, asì como sobre sus genèsis. Los modelos cibernéticos no pueden dar cuenta de còmo los procesos cognoscitivos se efectùan en el transcurso del desarrollo humano.

La explicación que ofrece la cibernètica sobre la evoluciòn del conocimiento, no considera al hombre como un ser social,cuya funciòn se determina por su pràctica social,y este modelo sòlo se concreta a abordar el tratamiento del conocimiento reduciéndose a las funciones de ciertas estructuras.

Gabriela Ahumada Gastélum
Universidad del Valle de México
Campus Querétaro



Los recursos del aula del futuro


Las tendencias para el desarrollo del Aula del Futuro, vienen invariablemente acompañadas de escenarios cuyo común denominador es la presencia y uso de nuevas tecnologías, las cuales involucran diferentes dispositivos electrónicos, siendo los más recurrentes:

Dispositivos fijos y semi-fijos

• Dispositivos para la proyección grupal (cañón, pantallas LCD o de Plasma).
• Pizarrones y pantallas interactivas.
• Simuladores virtuales (2D y 3D)
• Centros, talleres y laboratorios equipados con nuevas tecnologías.

Dispositivos móviles

• Computadora personal que incluye el acceso a software común,

   software especializado y conexión inalámbrica.
• Reproductores de música, audio y video.
• Grabadoras de voz digitales.
• Cámaras y videocámaras digitales.
• Reproductores de video portátiles.
• Telefonía móvil.
• Comunicación inalámbrica WiFi.
• Dispositivos integrados (que incluyen dos o más funciones:
   Audio, cámara, video, telefonía, acceso a web, otros).
• Centros, talleres y laboratorios móviles.

Diversos apoyos periféricos (algunos de ellos portátiles)

• Impresoras (2D y 3D)
• Scanner´s (2D y 3D
• Tabletas gráficas.
• Cámaras web.
• Micrófonos.
• Altavoces.
• Dispositivos para almacenar información.

Como puede observarse la mayoría de estos dispositivos son portátiles, los cuales ofrecen no solamente la posibilidad de guardar e intercambiar conocimientos, también permiten el acceso remoto a un enorme universo de información, lo que significa que el aula del futuro ya no la podemos concebir como el espació físico donde tradicionalmente se imparten las clases, pues ya es posible trasladar buena parte de sus recursos a casi cualquier lugar dentro y fuera de las universidades.

Felipe Estrella Sweeney
Universidad del Valle de México
Campus Querétaro

Bienvenidos integrantes del IV Elemento, al espacio de reflexión, intercambio y creación de nuevas ideas para enriquecer el trabajo educativo universitario.